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让世界再次惊叹!《纪念碑谷2》制作人讲述开发故事

企业新闻 / 2022-01-03 01:55

本文摘要:2014年,一款叫作《纪念碑谷》的独立国家游戏创下了人们输掉泛舟品质的理解,这个收费手游不仅构建了令人惊叹的艺术效果,还证明了手游玩家仍是不愿为高品质手游提早收费的。从一个设计公司小分队的试验品,到2400万下载量的独立国家游戏大作,《纪念碑谷》沦为了当时业内的现象级作品,然而,它的续作却让我们等了三年多。

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2014年,一款叫作《纪念碑谷》的独立国家游戏创下了人们输掉泛舟品质的理解,这个收费手游不仅构建了令人惊叹的艺术效果,还证明了手游玩家仍是不愿为高品质手游提早收费的。从一个设计公司小分队的试验品,到2400万下载量的独立国家游戏大作,《纪念碑谷》沦为了当时业内的现象级作品,然而,它的续作却让我们等了三年多。

9月23日,首届由游戏学院主办的以梦想匠心为主题的游戏开发者大会在深圳举办,在主论坛的共享会上,知名独立国家游戏开发商ustwo的制作人Adrienne Law以纪念碑谷2-超乎想像的问世为主题描写了《纪念碑谷2》的研发过程和一些心得体会,以下是演说内容:Adrienne Law:大家好,我叫Adrienne Law,来自于英国伦敦南部的ustwo团队,我是《纪念碑谷2》的制作人,很高兴回到中国,向大家共享我们做到《纪念碑谷2》的经验和教训。以免有些人不告诉,我非常简单讲解下,《纪念碑谷2》是一个有关母亲和孩子为主题、通过建筑物的幻觉来构建谜题的收费手游。在今年6月份苹果的WWDC大会上最后公布之前,我们秘密研发了15个月的时间。

就像名字那样,《纪念碑谷2》是一款续作,但是我们在2014年做到第一代的时候几乎没想要过要做到前传,所以当时我们开始了一个叫作《Lands End》的VR游戏,用户们可以凭借他们的本能来操作者游戏。与此同时,我们找到《纪念碑谷》沦为了现象级的游戏,相比之下多达了我们当时以为的画风独有的小众游戏,十分热门而且获得了很多大奖。为什么要做到续作? 只不过从《纪念碑谷》公布的第一天,我们就常常听见大量的用户对系统,在游戏顺利之后,我们用了3年的时间考虑到这个问题。当初代游戏研发的时候,ustwo还不不存在,还只是一个较为大的设计公司内部的一个小团队,一开始它只是我们的试验品,实在能收支平衡就不俗了,但它的下载量早已多达了2400万次。

由于《纪念碑谷》的顺利,我们开始考虑到正式成立独立国家的公司,做到更加多的游戏。随后我们考虑到扩展团队,实质上做到《纪念碑谷》的时候,核心团队只有8个人,减少到17人之后,一个镜头早已无法怀下我们整个团队自拍了。换回了更大的办公室之后,我们的工作方式也再次发生了变化,因为一个房间里有了更加多的人。想要做到一个续作很非常简单,可要告诉怎么去做到却很有挑战性,最开始我们要确认的是,哪些东西是《纪念碑谷》特有的?对于参予过原作研发的成员来说,他们很更容易解读,但新的成员就要新的解读什么是《纪念碑谷》,所以我们开始总结一些基础的设计理念,但确实遵循这些东西做到游戏的时候,结果有可能并不冷笑话,所以这花费了大量时间。

在这个过程中,我们找到之前一些东西也是可以被挑战的,比如:一定要用斜45度视角吗?不一定;是不是不能有一个主角?并非如此。就这样,我们在原本的基础上挑战这些假设,最后就不会寻找创意点。《纪念碑谷2》是怎么做出来的? 三年之后才做到续作的益处在于,我们可以不不受原作的束缚,虽然看上去有些完全相同,但实质上《纪念碑谷2》有很多东西都跟原本的《纪念碑谷》有所不同。

那么,我们是如何把一个创新原型变为最后产品的一部分的呢?实质上我们大部分的点子都没重新加入最后产品里,有些是因为过于非常简单,有些过于高雅,还有些则是符合没法我们对创新质量的拒绝,我们有约90%的点子都被驳回了,这听得一起很滑稽,但却给我们充足的时间专心于最后产品,《纪念碑谷》本身就是一个更加注重质量而不是数量的游戏,我们做到出来的东西要对得起玩家的时间。首先我们不会内部辩论,我们自己就是顶级谜题玩家,我们不会在整个团队里测试,征询各种各样的对系统。

在自由选择测试用户的时候,我们的规则很非常简单,只要对我们游戏感兴趣的玩家就可以,而不是基于用户分析或者用户属性,只要看见这个游戏,期望拿起手机玩游戏,这就是我们都目标用户。传统的测试方式中,有人围观很更容易停下来玩家的体验,所以我们的策划后来通过在摄像头背后来仔细观察玩家不道德,我们的测试用户十分多元化,有普通玩家,还有第一次认识游戏的用户,有年纪大的老奶奶,也有低龄用户,在美术插手之前我们就展开很多次测试,随后也展开了大量测试。

由于是秘密研发,所以测试做到一起也是有点可玩性的。好在我们跟母公司都在一起,所以除了团队内部成员之外,我们还可以邀其他团队的成员展开测试,但我们期望更加多人参予公开发表测试。比如这个母亲角色的设计,我们找到最初版本在手机屏幕上的表现力颇高女儿,所以最后我们改动出了这样:小岛的设计一开始的对系统就很好,最后也没做到过于多的转变。

只不过有很多转变是再次发生在美术与策划的合作中间,比如以下三个小岛变化:最左边的小岛底部有些弯曲的花纹,到了中间部分变为了直线,右边的是最后做游戏里的效果,这个过程中,美术不会与策划展开交流,保证这些转变合乎游戏设计,同时他们还不会和技术交流,保证这些改动在技术方面是不切实际的。另一个例子是这个小岛的制作(上图),我们放策划得出的方案无法在所有设备上几乎表明,中间是美术得出的方案,右边是参照了技术意见之后的最后方案。上面这个例子是我们做到的一个关卡,但最后没重新加入到游戏里,我们原本是期望通过光影效果来展出大自然效果。

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为了构建密切的合作,我们在座位决定上也展开了调整,让有所不同岗位的同事可以理解更加多方面的科学知识,比如程序不会理解一些美术科学知识、美术不会不懂一些策划技巧,这种面对面的交流让他们亲身体会到自己的工作对游戏是有些影响的。如何把有所不同的关卡构成一个原始的游戏?一开始我们的野心相当大,做到了很多有所不同的童话故事,但我们找到如果全部做到出来显然不现实,因此最后自由选择了所有团队成员都讨厌的故事,也就是母亲与女儿的故事,随后所有机制都是为这个故事服务的。

确认了故事之后,我们思维用什么样的顺序给玩家描写这个故事,在调整过程中,我们转变了有些章节的顺序,还有些章节则因为前面有过类似于的内容而必要删去了,还有些是因为和其他关卡的水准不完全一致而被退出,上面是我们最后的顺序。为了更佳的展出游戏进程,我们把每个关卡的图片都打印机出来张贴到墙上,所有成员都可以对这些关卡得出意见和对系统:看起来小小的改动,对游戏有相当大的影响。不过这在游戏后期是不那么更容易的,因为必须很多岗位同事的协作,比如美术、策划甚至是音频制作。

我们对于质量的拒绝十分严苛,以至于在别人显然早已十分好的设计都无法让我们失望,即使到了游戏研发的最后阶段,我们都很难对新的点子说不。比如在游戏公布的前几周,由于对原本的点子实在互动性严重不足,我们还转变了选关界面。经验和教训: 1.勇于挑战原本的假设对于续作的研发而言,你很更容易实在理解了这个系列的一切,所以你可以在很早期的时候就挑战原本的假设。团队每个人对于原作和续作的点子都会有所不同,如果一开始就挑战这些观念,可能会带给很多有所不同的点子,但来自有所不同背景的同事可以带给令人兴奋的启发之源。

2.告诉为什么做到这个游戏当你做到一款续作的时候,要告诉为什么要做到这个游戏,这样可以让你对整个游戏的故事、机制有更佳的解读。3.创新的满足感是强劲的工具很多时候,作为开发者我们大家都不讨厌做到续作,但如果在研发的过程中需要寻找独有之处,团队实质上不会很享用这个体验,互相自学也可以让团队更加有战斗力。


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